游戏行业饱和的当下,独立游戏或许是个好出路

作者: 东方亦落 来源: 最极客 2019-07-19 13:48

独立游戏究竟好在哪?为什么能吸引越来越多的用户?

文/东方亦落

6月21日,独立游戏《Sky·光遇》在App Store正式上线,仅一天时间便登上榜首。其制作方是美国独立游戏公司TGC,该公司在2012年推出的另一部独立游戏《风之旅人》曾打破PlayStation Store在北美与欧洲地区的销售速度记录。

提起“游戏”,多数人大概会先想到《王者荣耀》那种双方对打、组队守塔的模式,或是“吃鸡”中那种随身携带武器,与他人“斗智斗勇”的玩法,要不就是那种益智类、化妆类的游戏。在大公司的高密度普及之下,主流游戏类型高度趋同,多数都离不开“对战”、“攻击”或是“益智”等属性。

然而游戏种类千千万,以上这些只不过是其中几类。但就是这几类游戏,成了许多人意识中对游戏的全部认知。不少从业者和入局者也热衷于开发与推出这几类游戏,导致游戏市场饱和严重。

以当前最火的移动游戏市场为例。根据《中国移动游戏市场年度综合分析2019》的数据来看,截至去年年底,中国移动游戏用户规模高达6.01亿,增长率为7.7%,到2021年用户规模或将增至7.02亿,但可增长率则降至3.4%。而移动游戏的市场规模增长率已从2015年的104.7%降至2018年的11.7%,整个移动游戏市场上升空间所剩无几,加上版号限制日趋严重,游戏行业的形势可谓严峻。

不过在这样的形势中,独立游戏的表现却颇为亮眼。2017~2018年,中国独立游戏市场的玩家数量分别为1.6亿和1.8亿,预计到今年年底能增长至2亿。而独立游戏的市场规模也从2016年的0.5亿迅速增至今年的2.1亿,年复合增长率高达61.34%。

虽然独立游戏在整个游戏市场不景气的情况下也难免被影响,例如一些团队已经解散,但人们对独立游戏的热情却逐年高涨,这一点从迅速增长的各项数据中可以明确感受到。

那么独立游戏究竟好在哪?为什么能吸引越来越多的用户?

所谓独立游戏,普遍理解为相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作行为,通常不受制于大公司和雄厚的资本,而是由独立团队自主开发的游戏,内容新颖不从众,游离于“主流”之外。其中《Florence》、《纪念碑谷》、《中国式家长》等游戏都取得了很好的口碑与收益。

《纪念碑谷》是USTWO公司于2014年发行的一款探索解谜类游戏,情节是沉默公主艾达走出迷阵的故事,而之后发行的《纪念碑谷2》则讲述了母亲萝尔带着女儿一起探索神圣几何奥秘的故事。后者在中国区上线以来,下载次数超过300万,营收超过4000万元,占该游戏收入总额的62.3%,可见中国玩家对独立游戏需求之强劲。

同样是由《纪念碑谷2》团队出品的《Florence》 ,讲述了女主人公Florence Yeoh的初恋故事,主题是“爱与生活”,旨在给玩家真实、温馨、平和的体验感。

《Sky·光遇》在情节方面也属这一类型,通过梦幻般的美丽画面,和各种促进玩家交流的有趣设置,让玩家能够体验到一种“纯真的相处方式”,而这种真诚的情感体验正是现代社会中所缺失的。

而《中国式家长》这款游戏则以中国倍受关注的亲子关系与家庭教育问题为切入点。玩家在游戏中扮演中国式家长,为孩子设计每一步,多种选择可触发不同结局。该游戏在社交平台中引发了大量讨论,甚至被《人民日报》所关注,也给这款游戏带去了很好的收益。

可以看到,与“常规”游戏中的“战斗”、“对立”等元素相比,许多独立游戏的情节都富有创新性。有的非常温和,甚至并无明确目标,玩家能在游戏中感受到对情感方面的“治愈”,缓解现实生活带来的压力与焦虑。有的是将一些现实问题融入情节中,颇有“寓教于乐”的意味。

总的来看,独立游戏还处在上升阶段,更多类型的故事情节有待发掘。在人们对满是火药味的游戏内容疲劳之后,还可以在独立游戏中感受到温情。因此在游戏市场已触达天花板的当下,独立游戏或许是一个很好的突破口,也可能成为一些中小游戏公司的新出路。

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