腾讯游戏能否撬动行业新拐点?
作者: 歪道道 来源: 道总有理 2019-11-23 15:34
时隔9年腾讯游戏刷新了品牌,这预示着什么?
2009年,当腾讯以0.2%的微弱优势击败盛大,成为我国游戏行业市场份额最多的游戏公司,很多人并没有意识到游戏市场多年来你方唱罢我登场的局面,会彻底因一个公司的崛起而改变。
这也是我国游戏产业发展的关键之年,网易踢出九城、接管《魔兽世界》代理权,和腾讯一起奠定了两分天下的格局。
当时,新的格局也推动腾讯游戏进行了新的品牌定位,2010年腾讯游戏嘉年华上任宇昕公布了全新的logo和口号:用心创造快乐。如今时隔九年,腾讯游戏依旧维持着业内独一无二的领先地位,可其品牌定位与价值又迎来一次新的升级。
11月21日,腾讯游戏对外发布全新品牌体系,正式启用新品牌标识,沿用9年的品牌主张“用心创造快乐”升级为“Spark More/去发现,无限可能”。 在当前的行业氛围和经济环境下,腾讯游戏的品牌升级,是否预示着什么?
游戏的“理想主义”
2018年11月3日,IG为中国赢得第一个全球决赛冠军,人民日报发布了一篇名为《IG夺冠,为何这么多人热泪盈眶?》的文章,内容谈及电子竞技十多年来遭受的偏见。虽然其明确指出要区分“竞技”与“游戏”,但这种态度多少有了些为电子竞技正名的意思。
回想起2000年,众多电子竞技爱好者及游戏玩家清清楚楚地明白这种转变饱含的心酸和泪水。
当年《光明日报》刊登出一篇《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》,文章详尽描述了记者“暗访”电子游戏机室的故事。自此后,游戏沉迷、成瘾以及暴力内容引导未成年人模仿等负面效应,彻底将外界对游戏的偏见烙印在整个游戏行业上。
电子竞技从抵制到质疑、从调侃再到追随,这种舆论心态的改变是对一群群孤独前行、艰辛付出的职业选手的认可,而背后更深层次的实则是我国游戏产业从无到有、从弱变强的商业驱动。游戏行业在外界的偏见和抵触下崛起,同时其为玩家所带来的精神满足以及自身创造的商业价值,又逐渐消减了固有成见,帮助舆论确立起一种相对理性的认知。
游戏开始妖魔化的那段时间,正是国内游戏产业的萌芽时期。2001年,陈天桥把仅剩的30万美元押注在《热血传奇》上,而丁磊突然宣布砍掉占据其公司超过30%收入的SP服务,转向陌生的游戏业务,一年后,马化腾跟进。
腾讯、网易、盛大及一众游戏公司的相互角力,给我国游戏市场的蓬勃发展创造活力。根据CNNIC的数据报告显示,我国2006年网络游戏用户数量为3911万人,比2005年增长了62.2%;2007年为7614万人,比2006年增长94.6%;2008年为14700万人,比2007年增长93%。
尤其是腾讯,其独特的社交网络与游戏产品结合的打法,不仅帮助腾讯游戏在业务体量上快速追赶对手,而且也成为网络游戏渗透和普及的关键助力,因为QQ、微信的用户群体正是未来游戏玩家的主力军。
经历过爆款或精品游戏的洗礼,国内舆论对游戏的态度逐渐发生改变,就连当初信誓旦旦不做游戏的马云,随后也加入了对游戏市场的争夺,这再次使得舆论风向转变。不过要说到消除偏见,一个里程碑意义的产品就是《王者荣耀》,它让很多不玩游戏的人首次接触游戏,从而对游戏能更加切身地感知。
对游戏爱好者而言,我们渴望在一个相对自由和宽容的环境追求游戏的乐趣,可纵观十几年来,推动这一理想主义前进的无非还是商业本身。
消除偏见的最后机遇?
虽然我国游戏市场在全球游戏产业的地位越来越关键,腾讯也已连续数年居于游戏营收榜的首位,但谈起我国游戏的风格和内涵不免仍有些模糊,很多人将此归咎于本土文化的缺失。长期以来,欧美游戏的文化强势入驻,让国产游戏市场未经过发展与稳固就向他们看齐,也由此出现了同质化的问题。
而这种状态其实加剧了现实对游戏的片面认知。虽然牛津互联网研究所发布报告,青少年的攻击性行为与玩暴力电子游戏所花费的时间之间没有任何关系。但不可否认的是,暴力一度成为游戏的负面标签。这与最初那个严重依赖国外游戏代理的时期,暴力恰好是射击、竞技对战、动作格斗类游戏的共同要素,也同样是欧美游戏推崇的精神之一。
不过随着游戏的多样化、主流化,以及我国游戏厂商在全球移动游戏市场上的主导性,或许将改变这一现状。。
事实证明,游戏行业已经出现了积极的发展趋势。近两年,旅行青蛙、恋与制作人等女性向游戏多次成为热门话题,腾讯、网易等游戏公司纷纷发力功能游戏,为游戏通往教育打开切入口;与此同时,蕴含传统文化的国风游戏累计2300多个游戏作品,已经成为我国游戏市场不可忽视的一部分。
这些变化说明游戏文化、社交、教育属性的增强,正在促使游戏更加多元化,为过往以男性为中心构建的游戏世界注入新的变量。
这也许是为什么腾讯游戏对“游戏认知、价值追求以及使命愿景”进行升级的原因。
“Spark”意为火花,也指触发、鼓舞,腾讯游戏的新品牌标识即以灵感火花为设计创意出发点。而“Spark More/去发现,无限可能”,寓意游戏点亮激情与灵感的火花,同时也代表腾讯游戏将在文化传承、社会价值、公益责任、科技创新、文化出海等方面探索更多的可能。
今年的腾讯UP大会上,腾讯正式推出了“追梦计划”品牌,目前他们已经公布了包括《折扇》、《尼山萨满》、《子曰诗云》在内的10余款产品。其中《尼山萨满》反响颇佳,其人物的皮影戏质感与剪纸风格在音乐的烘托下,让玩家充分感受到少数民族文化的魅力。
如任宇昕所说,游戏的可能性,远不止于眼前所见。
腾讯游戏在商业上的成功,将转化为探索游戏更多可能性的根基,这是其开拓游戏边界的又一轮新的尝试。而宏观上看,腾讯引导移动游戏走向与本土文化、教育、科技的融合,这也是我国游戏产业减弱欧美游戏文化影响力,进而消除外界偏见的一个机遇。
大厂能否重塑舆论价值观?
2018年游戏版号审批暂停,掀起了国内政策对游戏行业的新一轮监管,很明显往后几年游戏厂商的重点就是如何用合规的思路重构游戏业态。不过游戏从业者依旧人心惶惶,他们担心过往费尽心力为游戏改观所做的努力,是否又会化为乌有,其实不尽然。
一方面,我们不得不承认,移动游戏伴随着移动互联网浪潮迅速取代了网游、页游的地位,游戏的门槛也随着移动用户的大规模增长而被降低,在这种高速发展的态势下很难不产生一些负面影响。而且此前游戏厂商更聚焦于业务转型和扩张,一定程度上也造成他们在保护未成年玩家利益上的责任缺位。
但与以往不同的是,产业链也日臻成熟,腾讯、网易等游戏公司有了更多的精力完善对未成年玩家的保护机制。
2017年以来,腾讯游戏相继推出“成长守护平台”、“健康系统”、“少年灯塔主动服务工程”等一系列未成年人保护举措,率先应用“公安实名校验”、“人脸识别验证”等新技术,许多尝试开创了我国乃至世界游戏行业未有之先例。
另一方面,未成年人游戏沉迷的问题再次爆发,仍旧有很多人将沉迷归咎于游戏本身,进而苛责和批评包括成年人游戏在内的所有游戏。这种以偏概全的看法说明以往游戏妖魔化造成的片面认知在他们心中根深蒂固。但持有完全否定态度的人已经减少很多,透过媒体我们可以看出,理性看待游戏、辩证区分未成年人游戏和成年人游戏的呼声不小。
在这种利好的环境背景下,游戏厂商除了专注精品,也致力于让游戏构建起人与人、人与文化之间更丰富的情感连接与互动,让游戏在更多实用场景得以利用,相信某种程度上也可以重塑舆论价值观。
也许腾讯游戏未来的方向和态度也在于此。从携手故宫博物院、敦煌研究院、昆曲越剧艺术家等多方进行深度合作,到开发功能游戏的追梦计划,从代理任天堂掌机、进军主机游戏,到搭建START云游戏运行平台,腾讯正在开拓游戏的边界,注重让游戏在教育、公益、文化、科技的多元化价值得到落地实践。
我国游戏行业正处于一个转折点,自查、合规和责任承担之外,游戏厂商也对游戏的价值、可能性进行了深入思考与探索,他们或将挖掘出新的成长空间,助推游戏产业迎来新的机遇。
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