走“温和路线”的“动森”,为何能令任天堂大获成功?

作者: 东方亦落 来源: 最极客 2020-04-13 16:50

文/东方亦落

最近一个月,笔者的社交平台几乎被《动物森友会》刷屏了。不仅是认识的朋友,就连游戏圈、配音圈的一些知名从业者也深深被这款游戏吸引,以至于几乎每天都能看到他们分享自己玩《动物森友会》的进展和感受。

这款由任天堂于3月20日发布的模拟游戏一经推出就大受欢迎,很快风靡全球,在多个国家和地区销量迅速飙升,行业内预测“动森”很有成为下一款销量破千万的热门游戏的希望。

然而若是将《动物森友会》的内容用文字描述出来,却会显得有些“无聊”:“动森”的核心就是让玩家自由打造生活,以收集物品和设计创造为主,并且将收集到的物品分享给朋友们。大体上就是一款娱乐休闲类的游戏,没有闯关设置,更没有刺激的情节和激烈的对战,并不顺应“主流”游戏的“大势”。

但为何就是这样一款“无聊”的“逆势”游戏,却能如此火爆呢?这固然与疫情之下的“宅”现象有关,但更重要的是游戏的设计思路和任天堂与众不同的理念,这一切都为“剑拔弩张”的游戏行业提供了新思路。

一、冲突对战是游戏主流?“动森”给出了不一样的思路

2020年3月20日,《动物森友会》正式在任天堂旗下的主机Switch平台上发售,迅速风靡全球。行业分析师Daniel Ahmad曾表示,根据监测,“动森”仅在日本首周总销量(实体版+数字版)就达到了250万份。甚至导致了Switch游戏机在日本脱销,这是Switch自2017年发布以来,首次因缺货停售。

在美国,“动森”位居亚马逊销量第一;在英国,“动森”成为英国有史以来首周最畅销的Switch游戏。截至4月5日,“动森”在全球的销量突破300万份。在中国,“动森” 微博相关超话阅读已超过2.7亿,发售之后数次登上热搜;基于人气的迅速上涨,这款原价320元的游戏,在中国的电商平台中一度上涨到600元;由于游戏的高人气,带动switch游戏机的售价也大幅上涨,海外版售价达到3499元。

在游戏的内容方面,多数游戏依然偏向于对战、冲突的“激烈”元素。

例如与《动物森友会》同一天发行的第一人称射击游戏《毁灭战士:永恒》(DOOM)。该款游戏由美国知名游戏发行商Bethesda Softworks推出,先不说内容,只是看这个名字就能感受到一种对抗与“暗黑”的气质。其内容是玩家在地球上用刀刃、钩子等各种武器去消灭地球和外太空卫星上的恶魔,甚至玩家本身也可化身为恶魔,加入其他玩家正在进行的游戏中。

还有由日本游戏公司卡普空发布的动作游戏《生化危机3:重制版》,是该公司2001年推出的《生化危机3》经过高清重制后的作品。游戏中玩家将扮演《生化危机》初代女主角吉尔,从危机重重的浣熊市中杀出一条血路逃出生天,不管逃到哪里都会被追至绝路。

这些游戏都属于当今游戏行业中的“主流”精品:《毁灭战士:永恒》采用id Tech 7引擎打造,为玩家提供前所未见的场景设计,几何细节比此前的作品精细10倍,游戏中的材质真实度相当高,该游戏在视频游戏评论网站IGN中的评分达到8分;《生化危机3:重制版》采用RE Engine引擎制作,任务和场景具有高度的真实感,将2020年的现代玩法和经典《生化危机》的基调很好地进行了平衡,IGN评分达到9分。

但这类游戏的销售状况与《动物森友会》相比还是差了一些。《生化危机3:重制版》发行第一周售出18.9万份,相比“动森”开局的250万份差的很多,即使到了第三周,还是没能赶上“动森”。

而《毁灭战士:永恒》则选择与自家画风大相径庭的“动森”搞联动。在正式推出游戏之前,DOOM开发商ID工作室的总监HugoMartin曾表示非常期待可以玩“动森”,DOOM也在官方推特上表示2020年最想玩的游戏就是动森,甚至出现了“猛男玩动森,萌妹玩DOOM”的联动宣传语。

由此可以看到这些“主流”游戏受欢迎的程度及不上“动森”,与“动森”联动也从侧面证明了“动森”的火爆。

其实“动森”是任天堂的一个“老IP”了,早在2001年4月就登陆了任天堂的N64,当时的游戏名叫做《动物之森》。那时候这款游戏就被设定为社交模拟游戏:游戏中玩家是“村民”, 住在拟人化的动物村庄。村庄中时不时会有各种活动,比如种花草、和村民们交换信件和礼物等,而且游戏时间与现实时间完全同步,营造出一种极度真实的感觉。

这个游戏最大的亮点就是自由度极高,没有任务的束缚,也没有时间的限制,没有什么“血量”、“饥饿值”一类的东西,不用像一些生存游戏那般为活下去而抓紧闯关或大量氪金,哪怕玩家什么都不做,也可以悠闲地在游戏里平稳地度过一天。

与任天堂其他的不少著名IP一样,不论出现多少续作,任天堂依然会让游戏保持最初的核心玩法,而续作中只是在不断优化场景与技术,提升玩家体验。“动森”也是如此,虽然这种“佛系游戏”的创意在今天早不新鲜,但任天堂依然能借此在已经高度成熟的游戏行业中再度成功,关键就在于任天堂找到了独特的“节奏”,并按照这种节奏稳步前行。

《动物森友会》就遵循着这种节奏,营造出了一个如同“世外桃源”般的游戏世界,让玩家感受到一种非暴力的温和并逐渐“痴迷”。

二、游戏不一定“剑拔弩张”,任天堂证明“温和路线”也能成功

《动物森友会》的背后,是任天堂独特的气质。任天堂前任社长岩田聪曾说:“重要的不是次世代技术,是革命性的崭新的游戏体验”。而任天堂的独特气质,在于其“高度娱乐主义”中的“温和”。

对于一款非常好玩值得熬夜的游戏,玩家往往用“肝”来形容其吸引人的程度,而“动森”推出不到一个月,就已经普遍被这样形容。不过与那些激烈的对抗类游戏不同,这款游戏吸引玩家的并非暴力、战斗,甚至没有任何惩罚性的设计,一切都是积极、阳光、美好的,那种正向的情绪让人沉迷其中,有时会难以自拔。

任天堂在游戏中用温柔治愈一切,而且这种治愈的效果也会延伸至现实。几年之前,一名来自加拿大的17岁学生Abdullah Naser患上了抑郁症,不想与人接触也不愿出门,脑子里充满了消极想法,觉得生活没有意义。但是在玩了《动物之森》(“动森”IP系列之一)后,被自己在游戏中所扮演的角色所拥有的积极、主动、成功的特质所感动,并受到了鼓舞,现实中的消极状况也有所好转。

在今天这个快节奏的时代,游戏中似乎越来越热衷于强调冲突、对战、闯关这些“激烈”的因素,这样确实可以在一定程度上缓解玩家在现实中的压力。但《动物森友会》的成功可以给游戏行业一个新的启示:游戏其实不一定非得加入激烈的因素,而是有许多可能有待发掘,而且同样能缓解玩家在现实中的压力,并让他们受到吸引。

事实上,这种“启示”的作用已得到证实。

此前非常火爆的益智游戏《纪念碑谷》的设计理念就得益于任天堂“动森”这个IP。“动森” 比后来实验性的印象派艺术游戏超前了十余年,《纪念碑谷》的首席设计师Ken Wong表示,细腻入微的《动物森友会》是所有非暴力游戏开发者的一个重要参考。

而另一款由Thatgamecompany工作室发布的非暴力游戏《Sky光·遇》也受到了“动森”的深远影响。Thatgamecompany的剧情设计师Jennie Kong认为,“动森”的主题就是“打造一个以和睦与友情为核心的大家庭”。而在更早的2012年Thatgamecompany发行的《风之旅人》也受到了“动森”高自由度的影响,玩家可以在游戏中自己选择游戏路径,体验随之而来的情感变化。

这是任天堂提供给游戏行业的“温和思路”,在现代人普遍孤独的社交环境中,这类非暴力游戏可以给人们带去积极与治愈的力量。尤其是在新冠病毒蔓延全球的当下,“隔离”、“社交距离”之类的词不再仅仅是概念,而是已经成为生活的常态,人们在精神层面对于“沟通”、“交流”的需求会比以往任何时候都要强烈。所以像“动森”这样的游戏的存在就尤为重要,比起那些打打杀杀的供玩家宣泄和逃避现实的游戏,“动森”产生的作用更加积极。

任天堂能做出这样的游戏,与其奉行的“高度娱乐主义”也有密切联系。这种“娱乐”并不是像一些观点认为的“游戏利用了人性的阴暗面”,相反却是关乎人性美好的一面。曾经有人将任天堂称为“游戏界的苹果”,但岩田聪表示任天堂是“生产非必需品的娱乐公司”,其本质目的就是“给大家带去快乐”。

通过《动物森友会》以及其他的一系列IP,任天堂正在实践其理念,也充分证明了游戏不一定要“剑拔弩张”,走“温和路线”的游戏也能成功,这对于如今竞争激烈日渐饱和的游戏行业而言也许是一条不错的出路。

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